26 prvků marketingové strategie gamifikace: zkoušející sociálních médií
Strategie Sociálních Médií / / September 26, 2020
Hry jsou všude.
Stále více podniků využívá gamifikaci k vytvářet povědomí o značce a zvyšovat zapojení uživatelů.
Gartner, Inc. předpovídá, že více než 70% organizací Global 2000 bude mít do roku 2014 alespoň jednu gamifikovanou aplikaci.
V posledních několika letech jsme také zaznamenali nárůst počtu společností, které dodávají gamifikační služby a řešení včetně Bunchball, BigDoor Media, Badgeville a Gigya.
"Gamifikace obvykle zahrnuje uplatnění herního designu na neherní aplikace, aby byly zábavnější a poutavější." (Z Gamifikace Wiki)
Následuje následující Průvodce A-Z 26 prvků, na které byste měli pamatovat, když uvažujete o marketingové strategii gamifikace pro vaše podnikání.
# 1: Achievers (Bartle's Types)
Pochopení způsobů, kterými mohou lidé interagovat s hrou, může být pro designéry základní informací. Mnoho diskusí o gamifikaci zahrnuje odkazy na Richard BartleČtyři typy hráčů: Achievers, Explorers, Killers a Socialites.
Nicoholas Yee dělá dobrou práci se shrnutím Bartlových typů. Úspěchové, říká,
"Jsou poháněni herními cíli, obvykle nějakou formou sbírání bodů - ať už zkušenostními body, úrovněmi nebo penězi."
(Poznámka: Další tři typy budou popsány níže v průzkumnících č. 5, zabijácích č. 11 a sociálních sítích č. 19.)
# 2: Odznaky jako odměna
Kevin Warhus píše,
"Od úsvitu Foursquare a řady dalších společenských odbavení se odměny a odznaky staly v módě... Společnosti velké i malé si již dávno uvědomily, že je to skvělý způsob, jak spojte se se zákazníky a odměňte je za využívání jejich služeb… Lidé si přirozeně užívají pochvalu za své činy a shromažďování důkazů o svém investovaném čase a energii, aby se mohli předvést svým přátelům. “
Přemýšlejte o tom: Jaké odznaky jste získali prostřednictvím sociálních her? Proč na tobě záleží?
# 3: Výzvy
Nedávná studie gamifikace, kterou provedl Stephanie Hermannová zjistili, že herní výzvy musí být šité na míru tak, aby oslovily požadované cílové skupiny.
"Jeden musí vezměte v úvahu kontext základní aplikace a stav uživatele v životním cyklu hráče, abyste udrželi zapojení uživatelů.”
Její výzkum dále naznačuje, že výzvy v rámci gamifikovaných aplikací nelze zobecnit a že neexistuje univerzální řešení. Nastavení výzvy musí být šité na míru v závislosti na kontextu a cílové skupině a měla by zahrnovat různé výzvy.
# 4: Demografické údaje
Důležitým hlediskem pro podniky, které přemýšlejí o integraci her do svých zážitků se značkou, je znát demografii hráčů.
Statistiky z roku 2011 Konference o hrách v Los Angeles odhalil, že:
„50% hráčů uvádí, že jsou ženy, 30% má více než 45 let a v USA jich je 40 milionů aktivní sociální hráči (kteří hrají alespoň 1 hodinu týdně) a je zde více než 200 milionů hráčů Facebook."
# 5: Explorers (Bartle's Type)
Nicholas Yee popisuje průzkumníky jako:
"Snaží se zjistit o virtuální konstrukci co nejvíce - včetně mapování její geografie a porozumění herní mechanice."
# 6: Teorie toku
Teorii toku navrhl Mihály Csíkszentmihályi, maďarský profesor psychologie, který říká, že emoce nejsou v toku jen obsaženy a směrovány, ale jsou pozitivní, nabité energií a sladěny s daným úkolem. Flow je také popisován jako hluboké zaměření na nic jiného než na aktivitu - ani na sebe, ani na emoce člověka.
Csíkszentmihályi identifikuje deset faktorů toku.
- Jasné cíle
- Vysoký stupeň koncentrace
- Ztráta pocitu vědomí
- Zkreslený smysl pro čas, subjektivní zážitek času se změní
- Přímá a okamžitá zpětná vazba
- Rovnováha mezi úrovní schopností a výzvou
- Pocit osobní kontroly nad situací nebo činností
- Tato aktivita je skutečně obohacující
- Nedostatek povědomí o tělesných potřebách
- Absorpce do aktivity
(Poznámka: K tomu, aby tok mohl existovat, nemusí být všech deset zkušených.)
# 7: Dary (herní mechanika)
Dary jsou jedním z několika typů mechanik používaných ve hrách k motivaci uživatelů. Zatímco některé hry mohou využívat skutečné dárky ve formě peněz, dárkových karet atd., Mnoho her motivovat hráče virtuálními dárky; např. květiny, odznaky.
# 8: Bavit se je v pořádku
Mario Herger říká, že při své práci v oblasti gamifikace narazil na mnoho negativních reakcí na podniky, které „gamifikují“ uživatelský zážitek. Říká, že jeden častý argument, který slyší, je:
"Děláme vážné záležitosti a nemáme čas na zábavu v práci."
Mario navrhuje, abyste tomuto komentáři mohli čelit dotazem, proč daná osoba považuje zábavu a seriózní práci za vzájemně se vylučující. Jak říká,
"Hráči World of Warcraft vytvořili po Wikipedii druhou největší Wiki." Děti rozumějí světu hrou a zábavou. “
Musí se pro vaše podnikání vzájemně vylučovat zábava a práce?
# 9: Stimulace online aktivit
Snad jednou z podstatných částí gamifikovaných aplikací a webových stránek je motivace, kde společnosti podněcovat určité činnosti a pak udělování kreditů a dárků pro požadované chování.
Jak je uvedeno v demografii, do vědět o svých uživatelích vám může dát dobré nápady, jak nejlépe motivovat jejich aktivity, Pomozte jim udržet je ve hře a učinit z nich věrné zákazníky.
# 10: Jen abyste věděli
Někdy na lidech záleží na těchto věcech, takže pro případ, že by to bylo pro vás důležité, bylo do hry přidáno „Gamifikace“ Oxfordský slovník Krátký seznam slova roku 2011!
Stačí říct, že slovo budete vidět stále více a více.
# 11: Killers (Bartle's Type)
Podle Nicholas Yee,
"Zabijáci používají virtuální konstrukci, aby způsobili utrpení ostatním hráčům a získali uspokojení z toho, že způsobují ostatním úzkost a bolest."
# 12: Žebříčky
Žebříčky jsou jednou z hlavních funkcí her. Jsou definovány na Gamifikace Wiki tak jako:
"Prostředek, pomocí kterého mohou uživatelé sledovat svůj výkon subjektivně vůči ostatním." Výsledkové tabulky se vizuálně zobrazují tam, kde se uživatel staví k ostatním uživatelům. Jsou implementovány na webech, aby ukázaly, kteří hráči odemkli nejvíce úspěchů. Touha objevit se v žebříčcích vede hráče k tomu, aby vydělali více úspěchů, což zase podnítilo hluboké zapojení. “
# 13: Motivační design
Je to nezbytné zvažte, co hráče motivuje když přemýšlíte o vytvoření efektivního a úspěšného designu hry.
Gabe Zichermann píše,
"Dobrý gamifikační design se snaží." porozumět a sladit cíle organizace s vnitřní motivací hráče (vrozená snaha něco udělat, nebo vaše snaha o aktivity, které jsou odměňující samy o sobě). Poté pomocí vnějších odměn a skutečně uspokojivého designu posuňte hráče na jejich cestu mistrovství. Tato cesta k vytvoření zapojení vyžaduje prvky, jako je touha, pobídka, výzva, odměna a zpětná vazba. “
# 14: Ne opak práce
Dr. Stuart Brown uvádí ve svém rozhovoru TED: „Hra není opakem práce.“ Namísto, Představte si hru jako kořen gamifikace a když se povede dobře, lidé mohou věnujte se hravým činnostem a stále podnikejte současně.
# 15: Organizační cíle
Herní design jsme již probrali z několika hledisek, ale jako Jeroen van Bree navrhuje, hry by měly přitažlivost na třech úrovních: osobní, organizační a společenské.
Z organizačního hlediska hry by měly přispívat k cílům organizace; např. dostat chodidlo do kamenného obchodu, prokázat osobnost své značky a prokázat své základní hodnoty.
Přemýšlení o organizačních cílech vaší hry z ní udělá výhodu pro všechny zúčastněné.
Získejte marketingové školení YouTube - online!
Chcete zlepšit své zapojení a prodej na YouTube? Poté se připojte k největšímu a nejlepšímu shromáždění marketingových odborníků YouTube, kteří sdílejí své osvědčené strategie. Dostanete podrobnou živou instrukci zaměřenou na Strategie YouTube, tvorba videa a reklamy YouTube. Staňte se marketingovým hrdinou YouTube pro svou společnost a klienty při implementaci strategií, které mají ověřené výsledky. Toto je živé online školení od vašich přátel v Social Media Examiner.
KLIKNĚTE ZDE PRO PODROBNOSTI - VÝPRODEJ UKONČÍ 22. ZÁŘÍ!# 16: Progress Bar (herní mechanika)
Věřte tomu nebo ne, lištu úplnosti profilu na LinkedIn lze považovat za příklad herní mechaniky. Když zjistíte, o kolik úplnější musí být profil, mnoho lidí bude vedeno k podniknutí kroků 100% dokončení s příslibem možnosti využívat pokročilejší funkce LinkedIn.
# 17: Vyčíslitelné výsledky
Nyní jsme zjistili, že hra může být pro organizaci zábavná i seriózní, při dodržení organizačních cílů. Ale jako každá jiná strategie nebo taktika, kterou můžete použít, budete také chtít vymyslet způsoby, jak kvantifikovat výsledek.
Prostřednictvím analýzy gamifikace budete chtít sledovat věci, jako je účast uživatelů, každodenní aktivity a uživatelé podle úspěchů a úrovní. A nakonec budete chtít vědět jestlipozitivně jste ovlivnili vztah spotřebitele k vašemu podnikání.
# 18: Odměny
Kris Duggan má několik důležitých poznatků o odměnách. Napsal,
"Stav a virtuální odměny jsou stejně cenné jako komunita, ve které jsou odměňovány a zobrazovány." Inteligentní gamifikace vyžaduje hlubokou integraci programu odměn v celé uživatelské zkušenosti značky, ať už se jedná o jeho hlavní domovskou stránku, mobilní aplikaci, komunitu, blog nebo jakýkoli jiný digitální kontaktní bod s značka."
Udělejte ze své komunity hodnotný uživatelský zážitek kde se uživatelé budou hrdí na účast a ve výsledku budou mít větší tendenci oceňovat vaše odměny.
# 19: Socialites (Bartle's Type)
Podle Nicholas Yee, Socialité nebo Socializátoři, jak je nazývá,
"Použijte virtuální konstrukci ke konverzaci a hraní rolí s ostatními hráči."
Nyní, když jsme prozkoumali všechny čtyři typy hráčů, jste zvědaví, jaký typ hráče byste byl?
Bartleho článek vedl k vývoji Bartle Test of Gamer Psychology, testu s 30 otázkami, který má charakterizovat preference chování hráčů. Test můžete absolvovat na GamerDNA.
# 20: Taktika a gamifikace
Jak tedy porozumět taktice a gamifikaci a způsobům, jak to pomůže podnikům propagovat se?
IdentityminePoslední příspěvek to pěkně shrnuje následujícím výrokem:
"Motivací jsou marketingové taktiky v rámci gamifikace." přimět diváky, aby se posunuli k vašemu strategickému cíli, což může být vytvářet povědomí, uskutečňovat prodeje nebo identifikovat nové potenciální zákazníky. Nejde o to udělat hru, ale o začlenit herní mechaniky do marketingového úsilí.”
Jinými slovy, nejde o hru kvůli hraní hry, ale o to, abyste o ní vždy věděli důvody, proč jste využívali hry - zejména pro povědomí o značce, k identifikaci a generování potenciálních zákazníků a vytváření odbyt.
# 21: Potřeby a cíle uživatelů
Dustin DiTommaso pojednává o řadě otázek, které mají podnikům pomoci, když se vydávají na průzkum her pro své uživatele:
Kdo jsou vaši uživatelé?
- Jaké jsou jejich potřeby a cíle? Proč hrají?
- Co je brzdí od dosažení jejich potenciálu? Je to nedostatek vůle (přesvědčení, že dokončení daného úkolu je cenné) nebo nedostatek schopnosti (schopnost úkol dokončit)?
- Jaký je jejich primární styl hraní (sólo, konkurenční, kooperativní)?
- S kým si hrají?
- Jaké sociální akce považují za příjemné, a proč?
- O jaké metriky se zajímají?
Existuje řada motivačních ovladačů a DiTommaso vás doporučuje zjednodušit na čtyři klíčové faktory. Rozhodněte, zda jsou vaši uživatelé motivováni:
- Dosažení cílů nebo potěšení ze zkušenosti
- Struktura a vedení nebo svoboda zkoumat
- Ovládání ostatních nebo spojení s ostatními
- Vlastní zájem na akcích nebo společenský zájem na akcích
Vytvořili jste pro své podnikání hru? Jak jste poznali své uživatele?
# 22: Virtuální prostředí a zapojení
Tak jako Kristen Bourgault poukazuje na to, hry jako FarmVille a Svět války mít miliony a miliony hráčů každý měsíc. Ona se ptá:
"Co je to, co přitahuje tolik lidí, aby se tak hluboce zapojili do těchto virtuálních prostředí?"
Možná to má něco společného s lidskou potřebou hrát? Způsob, jak se pokusit ovládnout naše světy a naše zkušenosti? Nebo možná jde o naši touhu po rozptýlení nebo o naši potřebu najít způsob, jak se uvolnit od obvyklých požadavků naší doby?
Ať už jsou důvody jakékoli, je jasné, že herní designéři a firmy využívají virtuální prostředí ve svůj prospěch a vydělávají na zapojení uživatelů.
Budete gamifikovat jakoukoli část svého podnikání?
# 23: Invigace webových stránek
Douglas MacMillan říká, že gamifikace oživila zastaralé webové stránky a proměnila je ve videohry.
"Designéři videoher strávili posledních několik desetiletí zdokonalováním umění zvyšovat návykovost svých produktů." Tradiční společnosti nyní budují věrnost svým webům pomocí takzvaných gamifikačních technik. Taktiky, jako jsou žebříčky, které povzbuzují uživatele, aby soupeřili mezi sebou o body, se na webu stávají běžnými. “
# 24: (E) příklady
Tom Edwards seznamy příklady 15 značek využívajících gamifikaci a konkrétní mechanismy, které používají k zapojení uživatelů:
- Xbox Live— Úspěchy, výsledkové tabulky
- Foursquare—Odznaky, odměny
- Gowalla—Odznaky, špendlíky
- GetGlue—Odměny
- LinkedIn-ukazatel průběhu
- SalesForce—Leaderboard, úspěchy, levelování
- Máta— Úspěchy, ukazatel průběhu
- CheckPoints—Virtuální měna, odměny
- ShopKick—Virtuální měna, odměny, soutěže
- Punc—Facebookové kredity, virtuální zboží, dárky, sdílení
- Starbucks—Rovnání, odměny
- Nike— Úspěchy, odznaky, výzvy, odměny
- Buffalo Wild Wings—Trivie, výzvy
- Microsoft—Úspěchy, soutěže
- americké aerolinky-ukazatel průběhu
A tady je příklad, který dodám, že mnoho čtenářů Social Media Examiner pozná - Social Media Examiner Síťové kluby—Leaderboard, body a odznaky.
Jak se pohybujete kolem svého dne a týdne, všimněte si míst, kde firmy používají hry; např. místní kavárna, supermarket, čerpací stanice, obchody s elektronikou a online obchodníci. Možná budete překvapeni!
# 25: (Wh) y Chceš hrát?
Dustin DiTommaso doporučuje vám zeptejte se na několik otázek:
- Jaký je důvod pro gamifikaci vašeho produktu nebo služby?
- Jaký je přínos pro uživatele?
- Užijí si to?
„Pokud na tyto otázky můžete odpovědět s jistotou, pokud se gamifikace jeví jako vhodná pro produkt nebo službu vaší firmy a pokud se uživatelům líbí, pak přejděte k prozkoumání vašich obchodních cílů.”
DiTommaso vás také doporučuje prozkoumejte následující tři otázky:
- Jaké jsou vaše obchodní cíle?
- Jak přimět uživatele k plnění těchto obchodních cílů?
- Jaké akce mají uživatelé provádět?
Čím více informací máte, tím větší je šance, že budete mít k dispozici efektivní a relevantní herní zážitek.
# 26: Zeitgeist ve vhodnou dobu
Ať už milujete pojem nebo pojmy „gamifikace“, nebo ne, je jasné, že se to za pár krátkých let uchytilo.
Tak jako Gabe Zichermann píše,
"Termín vstoupil do populární lexiky... jako u nejsilnějších technologických neologismů pravděpodobně nikam nevede a nemalou součástí jeho úspěchu je, že je skutečně prvním životaschopným termínem zapouzdřuje koncept používání herních konceptů mimo hry. Ve vhodnou dobu zasáhlo také zeitgeistu. “
Co myslíš? Jaké zkušenosti jste měli s herním marketingem osobně nebo jako součást svého podnikání? Vaše dotazy a komentáře prosím ponechejte v poli níže.